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 Oggetto del messaggio: Tutto Riguardo gli FPS e la loro influenza sul gioco.
MessaggioInviato: lunedì 21 settembre 2009, 13:24 
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Prima di tutto vi informo che questa guida riguarda anche cod2 e codwaw. La posto qui perchè è la sezione più visitata.

PREMESSA: Questa guida non è mia. Io ho semplicemente tradotto e riportato questa guida dal suo forum originale: Codjumper. ( guida originale Qui) (tradotta da HCl*MORGOTH)


Buon giorno a tutti.

Come qualcuno già sa, la serie di Call Of Duty utilizza il motore di quake 3. Questo è vero in parte. Call of duty utilizza il motore ID TECH 3. "Un albero di motori", qualcosa di simile:

ID TECH 3 ---> Quake 3 ---> RTCW ---> Call of Duty

Così, tutte le specifiche di Call of duty sono prese da RTCW (Return To Castle Wolfestein). Volete le specifiche? Ho indagato solo su una delle cose più interessanti - il bug degli FPS. Voglio dire i differenti effetti che si anno sul gioco con diversi valori di FPS. Suonerebbe meglio come "L'effetto degli FPS sui movimenti del personaggio".

Il bug degli FPS (Fotogrammi Per Secondo) ha inizio in Quake 3. Magari anche in quake 1 e quake 2 ma non mi sono documentato. Il personaggio con 333 FPS salta più in alto di altri. Si muovono più in silenzio e tante altre cose.

OK, analizziamo i vari aspetti più da vicino:

Influenza degli FPS sul ping (cl_maxpackets)

Questo studio è comune a tutti i giochi della serie COD.

A Questo link potete trovare un calcolatore di FPS. (funziona con Internet Explorer)

Immettete i valori di FPS e cl_maxpackets e premete "calculate".
Avrete l'altezza del salto. (valido solo per quake 3, per cod è sbagliato come valore) e avremo il vero numero di pacchetti. Avremo anche dei suggerimenti riguardo cl_maxpackets. così per esempio, se tenete i 125 fissi scrivete in console "cl_maxpackets 63" che significherà due richieste a pacchetto.

Se volete identificare il numero di fps che può essere utilizzato col comando com_maxfps, usate la formula 1000/x. Dove x è ogni numero intero positivo.

Influenza degli FPS sull'altezza di salto.

Per questo studio ho creato una mappa custom che contiene vari muri di differente altezza. E ho impostato diversi valori di com_maxfps.

L'altezza si misura in unità. 1 unità = 1 pollice. 1 pollice = 2.5 cm (in real life 1 pollice = 2.54 cm ma nel mondo di q3 è accettato 2.5 cm)

Risultati per Call Of Duty 2

100 fps o meno - Non c'è tanta differenza. Si saltano 39 unità molto facilmente.

111 fps - si saltano circa 40 unità. Ma col mio contatore dovrebbe essere 40.1 o 40.2 unità ma il salto è difficile da fare.

125 fps - settaggio più usato. Si saltano 40 unità (molti moduli hanno i muri a quest'altezza). Si salta di più che con 111 fps

142 fps - si torna indietro - max 39 unità

167 FPS - di nuovo 39 unità

200 FPS - ancora 39 unità

250 FPS - a questo valore di fps si può saltare fino a 41 unità senza movimenti specifici.

333 FPS - valore di grande effetto. A questo settaggio di fps la vostra vita sarà molto più semplice. Con 333 fps è possibile saltare 46.1 unità

I risultati a 500 fps non confermano la mia ipotesi. Con questo valore si può saltare solo a 38 unità. Non so perchè, è un valore buggato.

Lo ripeto - Quando saltate a questi valori non dovete fare movimenti strani, Basta che state al punto giusto e saltate.

Sfumature:

Solo in cod2 ho trovato una cosa interessante - chiamato "collision bug". Il bug consiste nel fatto che se stai attaccato all'oggetto che vuoi saltare, il personaggio salta di meno che se stai un pò staccato dall'oggetto. Ci sono diversi valori che risultano dai test:

a) con 125 fps puoi saltare muri da 41 unità.

b) con 77 fps puoi saltare muri da 40 unità.

Non dubito che con altri valori di fps e utilizzando la tecnica dello strafe si possa saltare di più di quanto detto prima. Questa è una caratteristica del motore di cod2.

Risultati per Call Of Duty 4

Per cod4 c'è una cosa in più, visto che da radiant si possono impostare anche unità da 0.5 , i risultati sono più precisi.


I miei risultati:

63 fps o meno - salti solo 39.5 unità max ( le eccezioni sono 52 e 55 fps. Questi valori sono analoghi a 71 fps)

71 fps. Il personaggio salta stabilmente 40 unità. 40.5 è impossibile a questo valore, stesso risultato per 76 fps

83 90 e 100 fps - 39,5 unità di nuovo

111 fps - 40 e 40.5 unità si superano facilmente

125 fps - 41 unità

142, 166 e 200 fps - stranamente si torna indietro. Il personaggio salta 39.4 unità max.

250 fps - 42 unità.

333 fps - come per cod2, con 333 salti 46 unità.

500 fps - valore di nuovo buggato, il personaggio corre silenziosamente e salta 35 unità se stai attaccato all'oggetto, 39 se ti allontani un pò.

1000 fps - simile a 500

Risultati per Call of Duty : World at War

Il radiant della Treyarch può creare oggetti non solo di 0.5 unità ma anche di 0.25. Questa opzione da la possibilità di creare un sistema di statistiche molto più preciso. Ed è molto strano...

La massima altezza di 38.75 unità si raggiunge con i seguenti fps: 0-11; 13; 15; 18; 20; 21; 31; 500 (questo bug c'è davvero, \jump_height è 39 unità ma...)

La massima altezza di 39 unità si raggiunge con: 12; 16; 17; 19; 22-28; 30; 32; 33; 36; 37; 38; 40; 42; 44; 45; 47; 50; 59; 62; 66; 82; 90; 100; 142; 166; 200 FPS

39,25 unità con 29; 34; 41; 43 FPS

39.5 unità: 52; 56

39.75 unità : 71 FPS

Oltre 40 unità: 76; 111

Con 125 si saltano 41 unità

Con 250 fps - 41,75 unità

Infine 333 fps si aggira intorno a 46.25 unità.

Il motore di codwaw è parizialmente modificato, in realtà dovrebbe essere in tutto e per tutto uguale a quello di cod4, ma è estremamente instabile. Sempbra che il personaggio salti ogni volta a differenti altezze, non ne so la ragione.

Comunque i risultati su codwaw sono molto più precisi e saranno utilizzati per cod2 e cod4

Influenza degli FPS sul danno da caduta.


Risultati per Call of Duty 4 :

Questo è mio prossimo studio sugli fps, che va logicamente dopo quello già fatto.

Ok abbiamo 4 muri di differente altezze: 140, 200, 300 e 350 unità. E i diversi valori di fps.

Risultati: (il primo è il valore di fps, fra le parentesi l'altezza dei muri e in fine il danno subito dalla caduta)

71 (140) - 4
91 (140) - 8
100 (140) - 6
110 (140) - 4
125 (140) - 2
200 (140) - 6
250 (140) - 1
333 (140) - 0



71 (200) - 39
91 (200) - 44
100 (200) - 41
110 (200) - 38
125 (200) - 35
200 (200) - 41
250 (200) - 34
333 (200) - 22


71 (300) - 96
91 (300) - dead
100 (300) - 98
110 (300) - 94
125 (300) - 91
200 (300) - 98
250 (300) - 88
333 (300) - 72



71 (350) - dead
91 (350) - dead
100 (350) - dead
110 (350) - dead
125 (350) - dead
200 (350) - dead
250 (350) - dead
333 (350) - 97

Ora vi ordino i valori di fps dal migliore al peggiore (o dal più utile a quello meno):

333, 250, 125, 110, 76, 71 (FPS simili: 34,42,52,55), 100 (FPS simili: 10,17,20-23,25,36,40,41,50,67 and 200), 15 (FPS simili: 24, 31,32,37,38,45,48,63), 59 (strano valore, il danno subito e maggiore degli altri valori), 91,83 (FPS simili: 166), 142. Il più alto è 500 FPS (il personaggio subisce il danno maggiore rispetto a tutti gli altri valori )

Risultati per Call of Duty 2:

Ho preso un muro di 360 unità (9 metri). In cod2 il comando per il danno da caduta e più grande che in cod4/codwaw. Così per esempio se in cod4 il personaggio muore cadendo da 300 unità, in cod2 fa la metà del danno.Questi sono i risultati. Prima il valore di fps e poi quello del danno.

333 - 21
250 - 36
200 - 45
166 - 52
142 - 55
125 - 38
111 - 42
100 - 45
90 - 50
83 - 50
76 - 42
71 - 42
67 - 45
62 - 48
59 - 48
56 - 42
53 - 44
50 - 45
48 - 48
45 - 48
43 - 45
41 - 44
39 - 45
38 - 48
37 - 47
35 - 45
34 - 45
33 - 45
32 - 47
31 - 45
30 - 45
29 - 45
27 - 45
26 - 45
25 - 45
24 - 47
23 - 45
22 - 45
21 - 45
20 - 45

Ordine degli FPS :

333 ; 250 ; 125 ; 111 (FPS simili: 76, 71, 56) ; 53 (FPS simili: 41) ; 200 (FPS simili: 100; 67; 50; 43; 39; 35; 34; 33; 31-25; 23-20 ); 37 (FPS simili: 32; 24) ; 62 (FPS simili: 59; 48 ; 45; 38); 90 (FPS simili: 83); 166; 142;

A 500 fps il danno da caduta è 85 punti.


Risultati per Call of Duty : World at War

Preso un muro con 200 unità di altezza (5 metri) ecco i risultati: (prima il valore di fps poi il danno)

500-57
333-22
250-34
200-41
166-45
142-48
125-36
111-38
100-41
90-44
83-45
76-38
71-39
67-41
62-42
58-44
56-39
52-39
50-41
48-42
45-42
43-39
41-39
40-41
38-42
37-42
35-41
33-41
32-42
31-42
30-41
29-41
27-41
26-41
25-41
24-42
23-41
22-41
21-41
20-41

L'ordine degli fps utili come in cod4 è 333 ; 250; 125; 111 (FPS simili: 76); 71 (FPS simili: 56; 52; 43; 41); 200 (FPS simili: 100; 67; 50; 40; 35; 33; 30-25; 23-20); 62 ( FPS simili: 48; 45; 38; 37; 32; 31; 24); 90 (FPS simili: 58); 166 (FPS simili: 83); 142; 500

Influenza degli FPS sul rateo della corsa silenziosa

Questo studio ha lo scopo di trovare una formula che lega ms e fps . Esempio: abbiamo bisogno di uno script che permetta al personaggio di muoversi in avanti per 30 ms, ma a valori di fps diversi il personaggio si muove per distanze diverse. Così a 333 fps e 30 ms il personaggio si muove solo di 3 unità ma con 125 fps fa 20 unità. Non ero in grado di ottenere la formula ma ho pensato ad un'latra cosa. Avevo già scritto riguardo la differenza della camminata a diversi valori di fps. Così mi è venuta l'idea di calcolare la massima distanza per la corsa silenziosa.

In cod2 la velocità del personaggio è legata all'arma che posta.

Risultati per Call of Duty 2 :

pistole e carabina m1a1209

max. velocità (muovendosi in avanti)

333 FPS - 83 (82 silent) 230 ms
250 FPS - 89 (88 silent) 183 ms
200 FPS - 94 (93 silent) 158 ms
167 FPS - 76 (75 silent) 101 ms
142 FPS - 79 (78 silent) 90 ms
125 FPS - 79 (78 silent) 80 ms
111 FPS - 79 (78 silent) 65 ms
100 FPS - 73 (72 silent) 60 ms
90 FPS - 69 (68 silent) 50 ms
83 FPS - 69 (68 silent) 47 ms
77 FPS - 70 (69 silent) 43 ms
71 FPS - 66 (65 silent) 37 ms


167 max. velocità (strafe destra/sinistra)


333 FPS - 67 (66 silent) 245 ms
250 FPS - 71 (70 silent) 190 ms
200 FPS - 75 (74 silent) 164 ms
167 FPS - 61 (60 silent) 106 ms
142 FPS - 62 (61 silent) 94 ms
125 FPS - 62 (61 silent) 82 ms
111 FPS - 57 (56 silent) 65 ms
100 FPS - 57 (56 silent) 60 ms
90 FPS - 58 (57 silent) 55 ms
83 FPS - 55 (54 silent) 48 ms
77 FPS - 55 (54 silent) 46 ms
71 FPS - 56 (55 silent) 43 ms

146 max. velocità (muovendosi all'indietro)

333 FPS - 55 (54 silent) 250 ms
250 FPS - 59 (58 silent) 188 ms
200 FPS - 63 (62 silent) 164 ms
167 FPS - 50 (49 silent) 102 ms
142 FPS - 51 (50 silent) 93 ms
125 FPS - 47 (46 silent) 74 ms
111 FPS - 47 (46 silent) 66 ms
100 FPS - 47 (46 silent) 60 ms
90 FPS - 44 (43 silent) 52 ms
83 FPS - 43 (42 silent) 45 ms
77 FPS - 43 (42 silent) 41 ms
71 FPS - 42 (41 silent) 38 ms

SMG

199 max. velocità (muovendosi in avanti)

333 FPS - 80 (79 silent) 236 ms
250 FPS - 85 (84 silent) 184 ms
200 FPS - 91 (90 silent) 163 ms
167 FPS - 73 (72 silent) 105 ms
142 FPS - 74 (73 silent) 90 ms
125 FPS - 77 (76 silent) 83 ms
111 FPS - 69 (68 silent) 66 ms
100 FPS - 67 (66 silent) 60 ms
90 FPS - 71 (70 silent) 56 ms
83 FPS - 67 (66 silent) 48 ms
77 FPS - 67 (66 silent) 43 ms
71 FPS - 67 (66 silent) 42 ms

159 max. velocità (strafe destra/sinistra)


333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 69 (68 silent) 193 ms
200 FPS - 73 (72 silent) 174 ms
167 FPS - 77 (76 silent) 149 ms
142 FPS - 60 (59 silent) 98 ms
125 FPS - 62 (61 silent) 87 ms
111 FPS - 63 (62 silent) 80 ms
100 FPS - 55 (54 silent) 64 ms
90 FPS - 56 (55 silent) 58 ms
83 FPS - 57 (56 silent) 54 ms
77 FPS - 54 (53 silent) 45 ms
71 FPS - 54 (53 silent) 43 ms

139 max. velocità (muovendosi all'indietro)

333 FPS - 53 (52 silent) 248 ms
250 FPS - 57 (56 silent) 188 ms
200 FPS - 60 (59 silent) 164 ms
167 FPS - 48 (47 silent) 109 ms
142 FPS - 48 (47 silent) 93 ms
125 FPS - 45 (44 silent) 74 ms
111 FPS - 45 (44 silent) 66 ms
100 FPS - 46 (45 silent) 60 ms
90 FPS - 43 (42 silent) 52 ms
83 FPS - 43 (42 silent) 50 ms
77 FPS - 43 (42 silent) 45 ms
71 FPS - 41 (40 silent) 40 ms

Fucili da cecchino, pompa e fucili semi automatici:

La Max. velocità in avanti è di 190 unità al secondo.

Fucili pesanti (LMG, BAR, MP-44)

171 max. velocità (muovendosi in avanti)

333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 78 (77 silent) 202 ms
200 FPS - 80 (79 silent) 171 ms
167 FPS - 86 (85 silent) 152 ms
142 FPS - 67 (66 silent) 100 ms
125 FPS - 69 (68 silent) 90 ms
111 FPS - 70 (69 silent) 82 ms
100 FPS - 62 (61 silent) 66 ms
90 FPS - 62 (61 silent) 59 ms
83 FPS - 66 (65 silent) 58 ms
77 FPS - 66 (65 silent) 53 ms
71 FPS - 61 (60 silent) 46 ms


136 max. velocità (strafe destra/sinistra)

333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 69 (68 silent) 215 ms
200 FPS - 75 (74 silent) 164 ms
167 FPS - 61 (60 silent) 106 ms
142 FPS - 61 (60 silent) 93 ms
125 FPS - 63 (62 silent) 84 ms
111 FPS - 58 (57 silent) 68 ms
100 FPS - 58 (57 silent) 62 ms
90 FPS - 58 (57 silent) 65 ms
83 FPS - 56 (55 silent) 50 ms
77 FPS - 56 (55 silent) 45 ms
71 FPS - 56 (55 silent) 43 ms

119 max. velocità (muovendosi all'indietro)

333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 52 (51 silent) 220 ms
200 FPS - 53 (52 silent) 176 ms
167 FPS - 58 (57 silent) 163 ms
142 FPS - 43 (42 silent) 103 ms
125 FPS - 45 (44 silent) 95 ms
111 FPS - 45 (44 silent) 84 ms
100 FPS - 40 (39 silent) 70 ms
90 FPS - 41 (40 silent) 61 ms
83 FPS - 41 (40 silent) 58 ms
77 FPS - 40 (39 silent) 52 ms
71 FPS - 40 (39 silent) 47 ms

In cod4 la velocità del personaggio si basa sull'arma scelta come principale alla creazione della classe

Risultati per Call of Duty 4 :

Se si prende SMG, pompa o cecchino:

Muovendosi in avanti ( max. velocità di 190 unità per secondo)

333 FPS - 80 (79 silent) (264 ms)
250 FPS - 81 (81 silent) (186 ms)
200 FPS - 87 (87 silent) (167 ms)
167 FPS - 70 (70 silent) (107 ms)
142 FPS - 70 (70 silent) (92 ms)
125 FPS - 73 (72 silent) (84 ms)
111 FPS - 66 (65 silent) (68 ms)
100 FPS - 67 (66 silent) (61 ms)
90 FPS - 69 (68 silent) (58 ms)
83 FPS - 63 (62 silent) (48 ms)
77 FPS - 65 (64 silent) (46 ms)
71 FPS - 66 (65 silent) (43 ms)

strafe destra/sinistrat (152 unità per secondo)

333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 68 (68 silent) 210 ms
200 FPS - 68 (68 silent) 171 ms
167 FPS - 75 (75 silent) 155 ms
142 FPS - 56 (56 silent) 99 ms
125 FPS - 58 (57 silent) 91 ms
111 FPS - 60 (59 silent) 81 ms
100 FPS - 54 (53 silent) 66 ms
90 FPS - 54 (53 silent) 60 ms
83 FPS - 57 (57 silent) 57 ms
77 FPS - 52 (51 silent) 47 ms
71 FPS - 52 (51 silent) 46 ms

muovendosi all'indietro (133 unità per secondo)

333 FPS - 50 (49 silent)
250 FPS - 54 (53 silent)
200 FPS - 58 (57 silent)
167 FPS - 46 (45 silent)
142 FPS - 46 (46 silent)
125 FPS - 49 (48 silent)
111 FPS - 44 (43 silent)
100 FPS - 44 (43 silent)
90 FPS - 44 (43 silent)
83 FPS - 42 ( 41 silent)
77 FPS - 42 ( 41 silent)
71 FPS - 41 (40 silent)

Se prendi fucili d'assalto:

Muovendosi in avanti(180 unità per secondo)

333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 81 (80 silent) 202 ms
200 FPS - 84 (83 silent) 171 ms
167 FPS - 90 (89 silent) 151 ms
142 FPS - 69 (68 silent) 96 ms
125 FPS - 73 (72 silent) 88 ms
111 FPS - 73 (72 silent) 80 ms
100 FPS - 64 (63 silent) 62 ms
90 FPS - 68 (67 silent) 60 ms
83 FPS - 66 (66 silent) 54 ms
77 FPS - 64 (63 silent) 47 ms
71 FPS - 63 (62 silent) 44 ms

strafe destra/sinistra (144 unità per secondo)

333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 65 (64 silent) 212 ms
200 FPS - 66 (65 silent) 174 ms
167 FPS - 72 (71 silent) 160 ms
142 FPS - 56 (55 silent) 106 ms
125 FPS - 58 (57 silent) 92 ms
111 FPS - 59 (58 silent) 86 ms
100 FPS - 61 (60 silent) 80 ms
90 FPS - 54 (53 silent) 64 ms
83 FPS - 53 (53 silent) 59 ms
77 FPS - 54 (53 silent) 55 ms
71 FPS - 51 (50 silent) 48 ms

Muovendosi all'indietro (126 unità per secondo)

333 FPS - 49 (48 silent) 257 ms
250 FPS - 54 (53 silent) 216 ms
200 FPS - 55 (54 silent) 175 ms
167 FPS - 45 (44 silent) 112 ms
142 FPS - 44 (43 silent) 100 ms
125 FPS - 46 (45 silent) 87 ms
111 FPS - 41 (40 silent) 73 ms
100 FPS - 41 (42 silent) 65 ms
90 FPS - 43 (42 silent) 62 ms
83 FPS - 40 (39 silent) 52 ms
77 FPS - 40 (39 silent) 47 ms
71 FPS - 41 (40 silent) 46 ms

Prendendo le mitragliatrici pesanti:

Muovendosi in avanti (166 unità per secondi di velocità max)

333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 75 (74 silent) 206 ms
200 FPS - 77 (77 silent) 171 ms
167 FPS - 84 (83 silent) 154 ms
142 FPS - 65 (64 silent) 100 ms
125 FPS - 66 (65 silent) 90 ms
111 FPS - 70 (70 silent) 85 ms
100 FPS - 71 (70 silent) 80 ms
90 FPS - 63 (63 silent) 61 ms
83 FPS - 63 (63 silent) 58 ms
77 FPS - 65 (65 silent) 55 ms
71 FPS - 58 (57 silent) 45 ms

strafe destra/sinistra (133 unità per secondo)

333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 64 (63 silent) 218 ms
200 FPS - 64 (63 silent) 189 ms
167 FPS - 69 (68 silent) 167 ms
142 FPS - 71 (70 silent) 147 ms
125 FPS - 55 (54 silent) 100 ms
111 FPS - 54 (53 silent) 86 ms
100 FPS - 55 (54 silent) 83 ms
90 FPS - 50 (49 silent) 66 ms
83 FPS - 51 (50 silent) 62 ms
77 FPS - 51 (50 silent) 58 ms
71 FPS - 52 (51 silent) 54 ms

Muovendosi all'indietro (116 unità per secondo)

333 FPS - corre silenziosamente
250 FPS - 51 (50 silent) 225 ms
200 FPS - 53 (52 silent) 196 ms
167 FPS - 56 955 silent) 165 ms
142 FPS - 44 (43 silent) 116 ms
125 FPS - 44 (43 silent) 95 ms
111 FPS - 44 (43 silent) 87 ms
100 FPS - 39 (38 silent) 70 ms
90 FPS - 41 (40 silent) 65 ms
83 FPS - 40 (39 silent) 60 ms
77 FPS - 40 (39 silent) 54 ms
71 FPS - 38 (37 silent) 48 ms

E' possibile che tutto questo sia difficile da capire. Questa è la spiegazione: 142 fps - 44 (43 silent) 116 - significa che a 142 fps e secondo il tempo di movimento basato dallo script di 116 ms il personaggio si muove di 43 unità senza far rumore - e inizia a far rumore dalla 44 esima unità. Delle volte (se sei fortunato) il tempo di "silenzio" è uguale al tempo di rumore, ma questo non capita spesso, sempra più che altro un bug del motore del gioco.

Così, come detto all'inizio. Non capisco perchè a 333 il personaggio si muove senza far rumore. Magari la distanza del "silenzio" a 333 è così alta che è più alta della max velocità stessa. Ma il personaggio con la classe assalto se fa strafe va in silenzio, ma se va all'indietro si muove facendo rumore.

Traendo le conclusioni riguardo altri numeri, personalmente penso che il miglior fps sia quello che si avvicina alla velocità del personaggio (es 200 fps a 190 di velocità ti fa correre silentemente per 87 unità. A 166 fps e 180 di velocità invece ti fa muovere per 90 unità). Non ho testato a meno di 71 perchè è un processo troppo lungo e il più piccolo cambiamento del tempo di movimento (1ms) fa molta differenza : a 50 fps e 50 ms la "corsa silenziosa" è di 50 unità. A 51 ms è di 54 unità. Comunque la "corsa silenziosa" diminuisce con gli fps. La più bassa per qualsiasi classe e circa 45 unità al secondo.

Risultati per Call of Duty: World At War

Così, cosa possiamo dire. I risultati sono praticamente identici a quelli di cod4. treyarch non ha cambiato il sistema di controllo. Tutto è uguale (piccola ifferenza per la quantità di ms ma il numero di passi con o senza rumore resta invariato) a cod4 ma con una eccezione. Non ci sono le classi d'assalto e ora i tedeschi/russi non possono sparare con ak/m16, questa classe cambia in fucili. Ogni fucile (colpo singolo (mosin) o semi automatico (anche mp44 (STG)) hanno la velocità come la classe assalto in cod4- 180 unità al secondo. Smg e fucili a pompa hanno la velocità di 190. Mitragliatrii pesanti hanno 166 di velocità. Tutto questo ovviamente muovendosi in avanti.

Studio speciale riguardo l'influenza degli FPS sul movimento del personaggio

Quando studiavo la relazione fra fps e movimento mi è venuta una cosa in mente. Per contare il limite che può essere utilizzato per definire perchè un personaggio è silenzioso a un dato valore di fps e perchè no. Di base ho preso la corsa di strafe per smg e pistole (ovviamente cod2. Il rumore non cambia nonostante cod4 dell' iw sia stato 2 anni in sviluppo). Questi valori sono 159 e 167. (comunque la velocità di strafe è 20% in meno della velocità in avanti e quella all'indietro è il 30% in meno, 190*0.8=159). Per esempio ho preso lo STAN e ho cercato di cambiare i file riguardanti la sua velocità in gioco. (cambiando il peso la velocità cambia di conseguenza). Ho trovato una costante numer/velocità di 160 unità/secondo. Se prendete la velocità di 161 e gli fps 333 il personaggio non farà corsa strafe ma a 159 e 160 si. Quindi ho pensato se questo funzionasse solo per i 333 fps e ho deciso di avere altri numeri riguardo ciò. Ho diviso 160 con 333, ho ottenuto 0.48048 (048). Approssimato a 0.48. Quindi ho moltiplocato il valore successivo (250) per 0.48 e ho ottenuto 120 unità/secondo. Poi ho calolato il peso dell'arma necessario per quella velocita, L'ho impostato e ho controllato, e ha funzionato! Alla velocità a 250 fps e a velocità inferiori di 120 unità il personaggio fa una corsa strafe silenziosa. Poi facendo qualche calcolo. 200 fps * 0-48 = 95 ecc ecc.

Per la corsa in avanti a 333 fps la velocità massima è di 188 unità/secondo. La costante è 188/333 = 0.564564, così a 250 fps la massima velocità per la corsa silenziosa è 250* 0.564564 = 141 unità/secondo

La massima velocità della corsa all'indietro è di 122 unità con una costante di 0.366366


Autore di questo studio - Vsevolod "Gagarin" Vinogradov


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 Oggetto del messaggio: Re: Tutto Riguardo gli FPS e la loro influenza sul gioco.
MessaggioInviato: lunedì 21 settembre 2009, 13:35 
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wooooooooooooooooooow, praticamente quelli della iw non fanno un cavolo, si limitano a fare livelli e animazioni e copia/incollano il motore dei giochi vecchi, e il bello è che noi li finanziamo pure ...


if ( SeiFelice && LoSai ) {
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}
LIFE *pLife = GetALife();
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Ciò conferma l'enorme vantaggio di avere i 250 :o
Complimenti a gagarin per la guida esaurientississssssddima e al morgi per la traduzione


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Ottima guida, bravo Morgoth per la traduzione ;)

Non si accenna però al fatto che, almeno su quake3, correre a filo muro ti fa' andare più veloce...


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Dany ha scritto:
Ottima guida, bravo Morgoth per la traduzione ;)

Non si accenna però al fatto che, almeno su quake3, correre a filo muro ti fa' andare più veloce...


Cosiccome nella cod series :)


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MessaggioInviato: domenica 27 settembre 2009, 9:20 
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bella guida...a me interessava piu che altro a quanti fps si riesce a far entrare bene i colpi...ad esempio se metto 90 fps con cecco m40 ci metto 2 colpi a uccidere...se metto 125 anche se mi calano sempre uccido in un colpo....


ps a 90 becco sempre nel busto o testa....idem a 125 e non è questione di jugg


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MessaggioInviato: venerdì 8 gennaio 2010, 22:57 
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Mi è venuto un tartassamento riguardo agli FPS. Tutti noi abbiamo una determinata frequenza del nostro monitor, facciamo finta che sia 75Hz. Questo significa che ogni 1/75 di secondo il monitor aggiorna i frames, cioè passa dal frame 1 al frame 2. Dopo altri 1/75sec passa dal frame 2 al 3. E così via. Si scopre che dopo 1 secondo, i nostri occhi hanno visto 75frames. Se io setto gli fps a 250, quindi, i miei occhi comunque vedono 75frames in quando la limitazione hardware imposta dal monitor impedisce che ne vengano emessi di più. In sostanza, anche se ho 250fps cambiano solo le prestazioni ma in quanto a fluidità è come avere 75fps fissi.

Right or not?


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MessaggioInviato: sabato 9 gennaio 2010, 3:07 
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Non si riesce a percepire più di 25fps biretta, ma parlado di un motore grafico, le cose sono ben diverse, visto che con 30fps scatta tutto.
Sul monitor vengono rappresentati sempre 75fps, se ne facciamo 250 verrà rappresentato 1 frame ogni 3 (circa), ecco perchè spesso escono quelle righe verticali, perchè i frames non sono allineati (tearing)


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L'occhio umano vede 25fps? Omg, siamo low!


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MessaggioInviato: sabato 9 gennaio 2010, 15:20 
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B-Red ha scritto:
L'occhio umano vede 25fps? Omg, siamo low!

In teoria si (24fps ad esser precisi), solo che ci sono "correnti di pensiero" differenti, visto che nelle pellicole cinematografiche c'è il blur.


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MessaggioInviato: martedì 26 gennaio 2010, 22:41 
Soldato Semplice
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Dany ha scritto:
B-Red ha scritto:
L'occhio umano vede 25fps? Omg, siamo low!

In teoria si (24fps ad esser precisi), solo che ci sono "correnti di pensiero" differenti, visto che nelle pellicole cinematografiche c'è il blur.

sbagliato.. l'occhio umano percepisce dai 24 fino anche ai 200 fps circa ;)

altrimenti perchè molti nei film a 25 fps e dei video a 50 vedono differenze enormi? (me compreso)
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MessaggioInviato: martedì 26 gennaio 2010, 22:54 
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Dipende cosa intendi per video... Potrebbero essere delle variazioni di motion blur, più o meno caratteristiche.


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MessaggioInviato: martedì 17 aprile 2012, 21:07 
Soldato Semplice
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Ragazzi secondo voi quando vado in promod graphics e metto normal map: unchanged la grafica diventa un po' più bella... ma per voi fa perdere fps???
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MessaggioInviato: martedì 17 aprile 2012, 21:48 
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Prova a vedere con fraps oppure attivando il counter degli fps da console ;)
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